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EXPO FERROVIARIA 2021 POSTAZIONE DI GUIDA TRENO TRENI VR REALTA VIRTUALE VIRTUAL REALITY

La polizia britannica affronta il primo caso di aggressione sessuale virtuale nel Regno Unito, che vede vittima una ragazza di 16 anni che, munita di visore a realtà aumentata, è stata circondata e molestata da avatar maschili. Nonostante l’assenza di danni fisici, l’impatto psicologico è considerato equiparabile a una violenza fisica. Questo episodio mette in luce la sfida legale di affrontare reati simili nel metaverso, un territorio ancora poco definito dalle normative europee ed internazionali. 

Il “metaverso” è un ambiente virtuale sospeso tra realtà e finzione dove gli avatar possono realmente interagire tra persone, oggetti e mondi virtuali. Dato il potenziale informatico, i Big dell’Internet come Meta, Microsoft, Google hanno investito negli ultimi anni sempre più soldi per lo sviluppo di questa rete virtuale di contatti umani ed esperienze verosimili, oggi ancora in via di sviluppo.

Lo spazio libero di azione nel Cyberspazio è già saturo di eventi illegali: l’impatto psicologico sulla vittima, data l’esperienza immersiva, può sconvolgere quanto un abuso fisico subito nella vita reale? Gli inquirenti inglesi partono da qui ed aprono le indagini per una questione insolita, ma che pare aver realmente lasciato un trauma psicologico nella giovane vittima. 

Nel 2022 un caso simile aveva coinvolto una ricercatrice del settore tecnologico, che sosteneva di aver subito (per mezzo del suo avatar) molestie sessuali.  Quali sono i limiti in un mondo che è, a tutti gli effetti, in fase di autodeterminazione? 

Il Ministro dell’Interno britannico non sottovaluta la questione, riconoscendo come questa realtà sia progettata proprio con la finalità di garantire un’esperienza quanto più realistica. 

Chiunque premediti o subisca azioni illegali nel Metaverso, a danno di minori e non, rischia di cadere in buchi legali che prendono spunto da questi episodi e si propongono di dare una nuova direzione etica anche all’interno degli spazi liberi della realtà aumentata. 

Tra i grandi investitori, Apple studia la questione e riconosce il dovere di rendere questi mondi sì realistici, ma distaccati completamente dalla realtà, per non cadere nella trappola illusoria che può condizionare i propri clienti che vivono questa esperienza, nata per essere “totalizzante”.